Hyperboréa II — le RPG nordique réussit sa mue
Cinq années d'attente. Cinq années pendant lesquelles Cold Forge nous a fait miroiter une suite, puis l'a repoussée, puis l'a réinventée. Le verdict tombe enfin : Hyperboréa II n'est pas un simple chapitre supplémentaire. C'est une refondation patiente, opiniâtre, parfois agaçante dans son perfectionnisme — et finalement bouleversante.
Le premier Hyperboréa, sorti en 2021, avait été un succès critique presque par accident. Le studio breton, formé d'anciens de Spiders et d'Asobo, n'avait alors qu'une vingtaine de salariés. Personne ne s'attendait à ce que leur RPG tactique aux accents finno-ougriens vende plus de 800 000 exemplaires en six mois.
Une refonte intégrale du système de combat
Le pari de Cold Forge était risqué : tout reprendre depuis zéro. Plus de mêlée temps réel comme dans le premier opus, mais un combat au tour par tour façon échecs vivants, où chaque action consomme des « points de respiration » récupérables par paliers. La promesse semblait austère sur le papier. Elle se révèle, manette en main, d'une élégance redoutable.
Le combat n'est plus une affaire de réflexes, mais d'anticipation. On regarde l'écran comme on regarde une partie d'échecs : en cherchant les conséquences trois coups à l'avance.
Les vingt-quatre classes de personnages sont équilibrées sans être identiques. Notre paladin glacial, le bien nommé Hyrkanos, peut s'effacer du combat pendant un tour pour repositionner son équipe — un mécanisme qui change tout en mode difficile. Le chamane Iiris, lui, brise les règles avec ses sortilèges de prescience, qui annulent rétroactivement une action ennemie. C'est subtil. C'est nouveau. C'est jouissif.
Une direction artistique au sommet
Les illustrateurs Jaakko Salakka et Marion Pellet ont tenu leur promesse : Hyperboréa II ressemble à un livre d'enluminure flamand qui aurait dérivé vers la mythologie nordique. Les cartes sont peintes à la main, animées image par image, et chaque biome a sa propre palette de gris-bleu, d'ocre fané et de blanc cassé.
La bande-son, composée par le quatuor Sointu d'Helsinki, accompagne ce travail visuel avec une justesse rare. On retrouve des nappes ambient, des chants traditionnels samis enregistrés en Laponie, et quelques choix audacieux comme l'usage du kantele dans les combats de boss. À écouter au casque, idéalement la nuit.
Quelques aspérités, vite oubliées
Tout n'est pas parfait. Le chapitre III, qui se déroule dans les marais de Vyborg, traîne en longueur. Trois quêtes secondaires y sont mécaniquement répétitives, et nous avons compté quatre allers-retours imposés entre deux villages distants de quinze minutes de marche. C'est usant. L'interface de gestion d'inventaire, par ailleurs, demande deux ou trois heures avant de devenir intuitive — l'iconographie est trop fine, les textes parfois mal hiérarchisés.
Mais ce sont des reproches périphériques. Le cœur du jeu — le combat, la narration, l'univers — fonctionne à plein régime. Cold Forge a réussi son pari : faire de leur RPG une référence, pas seulement française, mais européenne. Un modèle de production indépendante qui prend son temps, qui assume ses choix, et qui ne triche pas avec ses lecteurs.
Pour qui ?
Pour les amateurs de RPG tactique exigeant, façon Battle Brothers ou Triangle Strategy. Pour ceux qui aiment lire de longs textes en cours de partie. Pour les patients. Pas pour ceux qui veulent zapper d'un combat à l'autre toutes les trente secondes.
Disponible depuis le 28 avril 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series. Version Switch annoncée pour septembre. Doublage intégral en français, allemand, anglais, finnois, espagnol et italien.